Estadisticas del primer cuadrante de la economia en EVE Online

CCP ha estado haciendo revisiones trimestrales del estado de la economía en EVE Online desde hace un tiempo. Estas revisiones han sido para propósitos internos para ayudar a nuestros desarrolladores a entender mejor cómo las tendencias macro se están desarrollando en el juego. Para ello, se ha creado un amplio conjunto de herramientas para monitorear todo, desde puntos de datos dentro del juego, tableros e índices, así como para enviar una encuesta a los jugadores para cada trimestre en la que se clasifican las declaraciones y situaciones del juego. Por último, pero no por ello menos importante, se busca un consejo especial de los jugadores individuales del juego, como los miembros del CSM.

Esta vez, algunos de los desarrollos que se están notando son compartidos en un esfuerzo por promover un mejor diálogo alrededor de la economía y la situación macro en el juego. En todos los casos, la base de jugadores es una fuente importante para entender el complejo ecosistema que es EVE y muy a menudo las conversaciones con los jugadores desencadenan gigantescos proyectos de investigación internos. Dicho esto, es importante tener en cuenta que el blog deja fuera intencionadamente información que puede considerarse «vulnerable», por lo que este no es el informe completo, sino más bien un resumen de algunas de las megatendencias que parecen estar impregnando el mundo en el primer trimestre de 2020. Esperemos que lo encuentres interesante y que añada algo de profundidad al mundo de EVE.

Q1 2020 Revisión de la economía

Hay tres grandes tendencias a las que prestar atención para el primer trimestre de 2020 en la economía de EVE.

El primer trimestre de 2020 fue mayormente un buen trimestre para la economía. El Índice de Problemas, que es un índice elaborado por las clasificaciones de los jugadores de 12 áreas problemáticas potenciales en EVE, muestra una mejora en el 67% de nuestras principales áreas problemáticas, lo cual es grande. También hay fuertes indicadores de que la economía es ahora más justa, que el valor de la mano de obra está aumentando y que la conectividad está aumentando – todas tendencias positivas.

Hay tres grandes tendencias a las que prestar atención para el primer trimestre de 2020 en la economía de EVE.

El primer trimestre de 2020 fue mayormente un buen trimestre para la economía. El Índice de Problemas, que es un índice elaborado por las clasificaciones de los jugadores de 12 áreas problemáticas potenciales en EVE, muestra una mejora en el 67% de nuestras principales áreas problemáticas, lo cual es grande. También hay fuertes indicadores de que la economía es ahora más justa, que el valor de la mano de obra está aumentando y que la conectividad está aumentando – todas tendencias positivas.

Parece que la economía se está volviendo más justa

Los esfuerzos anti-botellón están eliminando cantidades masivas de ISK mal habidas de la economía y haciendo más difícil su embotellamiento. Esto parece estar relacionado con la reducción de los precios del PLEX, lo cual tiene sentido ya que las grandes empresas de botellas ya no aumentan constantemente los precios del PLEX con su ISK barato. Parece que los jugadores se dan cuenta de que hace un año sólo el 37% pensaba que el CCP estaba tomando medidas activas contra el embotellamiento, pero hoy en día esa cifra es del 50%. También en el tercer trimestre de 2019, el 66,9% de los jugadores creían que el botting era un problema grave en EVE, pero hoy en día esa cifra es del 52,6%. El «botting» sigue siendo un gran problema, pero se está avanzando de manera significativa y se está notando.

El Índice de Equidad Económica consiste en 6 afirmaciones sobre el estado de la economía que los jugadores clasifican cada trimestre, todas ellas relacionadas con la equidad en la economía. El promedio de la tasa de preocupación para el primer trimestre de 2020 es del 46,4% en comparación con el promedio de la tasa de preocupación en el tercer trimestre de 2020 que fue del 52%. Así que en general, los jugadores están clasificando la economía para ser más justos. Una vez más, hay mucho trabajo por hacer, pero la retroalimentación de los jugadores indica que las cosas se están moviendo en la dirección correcta.

Fuertes indicadores de que el valor del trabajo está aumentando

Hubo grandes cambios en la distribución de los minerales en el primer trimestre. Los cambios parecen estar teniendo un gran impacto ya que el volumen de minerales extraídos ha disminuido considerablemente. Según el Índice de Precios de los Minerales, el costo de los minerales también está aumentando, desde un valor mínimo de 68 en noviembre de 2020 hasta 112 en abril. Los informes de los jugadores indican que los «agentes más pequeños» en especial ahora están obteniendo más por cada botín. Las entidades más grandes están obteniendo mejores precios, pero es más difícil acumular cantidades masivas de una manera simple, lo que aumenta el valor de la mano de obra hasta cierto punto.

Los jugadores ahora están recibiendo más PLEX para su ISK. Los precios del PLEX, en paralelo con los esfuerzos anti-botting, han estado cayendo desde el segundo trimestre de 2019, de una altura de 4.487 millones de ISK el 17 de mayo de 2019 a 2.455 millones de ISK el 17 de mayo de 2020. Así que en un año, los precios del PLEX han caído un 43,5%. Al mismo tiempo, la oferta de dinero (la cantidad de ISK activas por personaje en el juego) ha ido aumentando.

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El anti-botting ha disminuido la cantidad de minerales y el ISK que entra en la economía, y junto con los cambios en los minerales que aumentan su valor, ha hecho que la minería sea más rentable por unidad vendida. Junto con la disminución del precio del PLEX mientras que el ISK activo está subiendo, el efecto acumulativo es que en segmentos importantes del juego, el valor de la hora de trabajo parece estar aumentando. Una medida muy mencionada de los jugadores sobre la valoración del tiempo en el juego es cuántas horas de su «trabajo medio» se necesitan para poder PLEXar su cuenta. Los informes de los jugadores y otros indicadores sugieren que este número ha ido disminuyendo en la mayoría de los lugares, aunque por supuesto depende del tipo específico de trabajo.

En el primer trimestre se introdujeron un montón de cambios en la «connectivity» del juego para estimular la conectividad entre los jugadores.

Estos son los siguientes:

  • Needlejack Filaments se hicieron permanentes – los filamentos son herramientas que aumentan las probabilidades de encuentros fortuitos con otros jugadores
  • Wormhole Chaos update diseñado para aumentar las conexiones de los agujeros de gusano
  • Loyalty to Lowsec update condujo a un número sustancialmente mayor de muertes y actividad de baja intensidad

Esto, unido al hecho de que muchos más jugadores nuevos están entrando en el juego y a los sólidos acontecimientos que están ocurriendo, han hecho que los marcadores sociales de «connectivity» mejoren considerablemente en el trimestre:

  • Hubo una mejora del 14,5% entre trimestres en lo difícil que fue para los jugadores encontrar a otros jugadores
  • 6,1% de mejora entre trimestres en cuanto a la cantidad de conflictos entre jugadores.
  • El 7,9% de mejora en lo que los jugadores sentían que era difícil encontrar el contenido

CCP envía encuestas trimestrales en las que se pide a los jugadores que clasifiquen una serie de marcadores sociales como la dificultad para encontrar a otros jugadores, el conflicto, el contenido, etc.

  • Las invitaciones a las corporaciones de el 1 de enero fueron 1.145 (media móvil de 7 días) y 1.451 el 31 de marzo, un aumento del 26,7%.
  • Corp applications fueron 1.503 el 1 de enero (promedio móvil de 7 días) y 2.054 el 31 de marzo, un aumento del 36,6%.
  • El aumento del DAU en el mismo tiempo fue del 3,5%, por lo que el aumento de la solicitud e invitación de corp es proporcionalmente mucho mayor
EN 03 corp applications

En resumen, ahora hay más encuentros fortuitos en el juego gracias a Filaments, es más probable que te encuentres con alguien en un agujero de gusano debido a que hay más jugadores en el juego, y tienes mayores incentivos para participar en Faction Warfare. Todo esto está llevando a más conexiones, lo que con suerte es combustible para que se hagan más amistades. Ten en cuenta que el 73% de los jugadores afirman que han hecho un amigo como resultado de jugar a EVE Online. Esperemos que este fenomeno sea cada vez mas entregado a las hordas de nuevos jugadores que estan entrando en EVE Online.

Como se dijo al principio, esto es solo un vistazo a la revisión económica interna que se realiza cada trimestre. ¡Esperamos que lo encuentren interesante!

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